Zapraszamy do nowej odsłony questus marketing insights. W tym miesiącu przedstawiamy Wam teksty autorstwa: BCG, Bain & Company, Branding Strategy Insider, California Management Review. Zapraszamy do lektury!
Which Economies Are Ready for AI?
Christian Schwaerzler, Miguel Carrasco, Christopher Daniel, Brooke Bollyky, Yoshihisa Niwa, Aparna Bharadwaj, Akram Awad, Richard Sargeant, Sanjay Nawandhar, Svetlana Kostikova
https://www.bcg.com/publications/2024/which-economies-are-ready-for-ai
Światowe wydatki na sztuczną inteligencję wzrosną do roku 2028 ponad dwukrotnie osiągając poziom ok 632 miliardów dolarów. AI staje się priorytetem firm, rynków i gospodarek.
Badania 73 krajów, a właściwie gospodarek pozwoliły na zidentyfikowanie sześciu archetypów – podejść do adaptacji i potencjału rozwojowego AI. W klasyfikacji wykorzystano dwa wymiary:
- Ekspozycję AI – jako potencjalny negatywny lub pozytywny wpływ sztucznej inteligencji na gospodarkę
- Gotowość adaptacji AI – zdolność gospodarki do skutecznego wdrożenia i integracji technologii
Polska, obok Indii, Nowej Zelandii, Brazylii, Indonezji, Arabii Saudyjskiej, Turcji, Wietnamu i Emiratów Arabskich, określona została jako „wschodzący pretendent” z dość wysokim poziomem gotowości adaptacji i niższym poziomem ekspozycji.
Liderami są Kanada, Chiny, Singapur, Wielka Brytania, USA.
Does a Purpose Help Brands Grow?
Eric Almquist, Kelly Edwards, Philip Dowling, Ashley King
https://www.bain.com/insights/does-a-purpose-help-brands-grow-ceo-sustainability-guide-2023/
„Brand purpose” to określenie, które w ostatnich miesiącach i latach nabiera na znaczeniu i uzupełnia tzw. komunikaty fundamentalne (misja, wizja, wartości) stając się jednocześnie kluczowymi kryteriami zakupowymi dla ponad połowy konsumentów na całym świecie.
Opracowany model „ESG Elements of Value®” identyfikuje 30 głównych wartości związanych z ideą ESG pogrupowane w cztery główne kategorie: wpływ globalny, zmiana życia, wartości emocjonalne i funkcjonalne. Na bazie tego modelu dokonano oceny na ile zgodność istoty marki i celu marki (brand purpose) przekłada się na konkretne wyniki rynkowe.
Badania pokazują, że marki, którym bliżej do tych wartości uzyskują nawet 5 – krotnie wyższy wzrost przychodów. Co więcej im więcej elementów z modelu marka realizuje, tym większy jest wskaźnik penetracji i powtórnego zakupu.
Three Lessons From The Collapse Of Atari
Steve Wunker
https://brandingstrategyinsider.com/three-lessons-from-the-collapse-of-atari/
W 1972 roku firma Atari wprowadziła na rynek grę „Pong”, która szybko stała się pierwszą grą wideo, która przynosiła zyski. Domowa wersja „Ponga” sprzedała się w liczbie 150 000 sztuk.
Niemniej twórca gry i firmy Atari, Nolan Bushnell, stworzył system, który umożliwiał granie w szereg gier poprzez wkładanie kartridży do komputera. W efekcie na początku lat 80. przychody Atari przekroczyły 2 miliardy dolarów i stała się najszybciej rozwijającą się firmą w historii Stanów Zjednoczonych w tamtym czasie.
Atari miało 75% udziału w rynku i wydawało się całkowicie dominujące. Potem wszystko się załamało. Przychody Atari spadły o połowę w ciągu zaledwie jednego roku. Firma została sprzedana w 1984 roku i pomimo kilku prób powrotu, nigdy nie odzyskała dawnej pozycji.
Wśród kluczowych powodów tej spektakularnej porażki wymienia się:
- Błędy w strategii – Atari zarabiało większość swoich pieniędzy na sprzedaży kartridży z grami, ale nie kontrolowało podaży gier. Konkurenci pojawiali się znikąd, wchodzili więc na rynek w sposób niekontrolowany, często z grami niskiej jakości, które obniżało doświadczenie użytkownika.
- Złe zarządzanie talentami – firma stała się magnesem dla utalentowanych programistów, ale nie potrafiła ich zatrzymać. Jednym z osób, które odeszły był Steve Jobs.
Ograniczone opcje, możliwości – Nolan Bushnell twierdzi, że jego najgorsza decyzja biznesowa w Atari pozwoliła zaoszczędzić dwa centy. Byłby to dodatkowy koszt uczynienia kartridży z grami zdolnymi do odczytu-zapisu, a nie tylko odczytu. Dawało to więcej opcji, możliwości użytkownikom. Miedzy innymi poprzez aktualizowanie gier.
Is User-Generated Content (UGC) a double edged sword for Marketers?
Rajeshwari Krishnamurthy, Rohit Kumar Mukherjee
https://cmr.berkeley.edu/2024/11/is-user-generated-content-ugc-a-double-edged-sword-for-marketers/
W czasach, gdy klienci są przytłoczeni wielością bodźców i działań reklamowych komunikacja rynkowa ewoluowała w kierunku bardziej interaktywnych i angażujących form. Jedną z nich jest User-Generated Content (UGC) – treści tworzone przez konsumentów, a nie marki. Zmiana ta odzwierciedla większą zmianę w kierunku bardziej autentycznej i kontekstowej komunikacji z odbiorcami.
Ten zwrot jest także intensyfikowany faktem, że ponad 90% klientów ufa bardziej rekomendacjom znajomych i rodziny niż jakiejkolwiek formie reklamy.
W efekcie organiczny charakter UGC zwiększa wiarygodność przekazu marki, a marki, które włączają UGC do swoich kampanii, mogą osiągnąć większe zaangażowanie, wyższą lojalność, budować bardziej aktywne społeczności.
Kluczem do tego sukcesu jest autentyczność. Obok niej kluczową rolę odgrywają dane, technologia, systemy analityczne czy sztuczna inteligencja. Pozwalają one odkrywać trendy rynkowe, rozumieć tematy ważne dla odbiorców, stymulować i moderować dyskusję. Trudno więc nie przewidywać rozwoju tej formy komunikacji i wzrostu jej znaczenia w przyszłości.