Virtual Reality – kiedy nadejdzie rewolucja? - questus

Virtual Reality – kiedy nadejdzie rewolucja?

W ostatnich latach nieustannie mówi się o rewolucji związanej z wdrożeniem virtual reality. Jednak z jakichś powodów owa rewolucja jeszcze nie nadeszła. Rodzi się więc pytanie, co – tak w sferze biznesowej, jak i funkcjonalnej – powstrzymuje wirtualną rzeczywistość przed zawładnięciem umysłami współczesnych konsumentów. Jakie są jej obecne i przyszłe możliwości?

 

Na wstępie warto poświęcić chwilę samej historii virtual reality. Jej początki bowiem sięgają lat 60. XX wieku, kiedy podjęto pierwszą próbę jej stworzenia. Ówczesna technologia nie pozwoliła jednak na rozwój idei. W 1966 roku Thomas A. Furness III stworzył na potrzeby trenowania pilotów US Air Force symulator lotu, co uznaje się za pierwsze doświadczenie VR-owe stworzone przez człowieka.

Za pioniera VR-u uważa się jednak Jarona Laniera, który przyczynił się do spopularyzowania samego określenia virtual reality, jak również stworzył pierwszą firmę zajmującą się komercyjną produkcją tejże technologii.

Ambitniejsze prace nad technologią VR to jednak dopiero ostatnie kilka lat. Pozwoliła na to m.in. miniaturyzacja sprzętów elektronicznych i rozwój funkcjonalności urządzeń mobilnych.

Jak twierdzi Adrian Łapczyński (właściciel agencji EpicVR), wirtualna rzeczywistość jest tak angażująca głównie dlatego, że w dobie przesytu informacyjnego, pozwala niemal całkowicie odciąć się od rzeczywistości i w pełni zaangażować zmysły wzroku i słuchu w odbiór przekazu.

W przeciwieństwie do filmów 2D oglądach na ekranie telewizora czy laptopa liczba czynników, które mogą rozproszyć uwagę widza, jest znikoma.

 

 

Future is now (almost)

Szacuje się, że obecnie na świecie jest 15-20 mln użytkowników gogli VR. Liczba ta jednak ma w ciągu najbliższych lat znacznie wzrosnąć. Według Forrester Research, do 2020 roku na całym świecie wykorzystywanych będzie 130 mln wyświetlaczy VR, w tym w samych Stanach Zjednoczonych – 52 mln.

Sam rynek według Renub Research Global ma być wart 55 miliardów dolarów w 2024 roku, a jego roczna stopa wzrostu ma osiągnąć 44,05%. Z kolei analitycy Goldman Sachs są zdania, że rynek może osiągnąć wartość nawet 80 mld dolarów, a tym samym wyprzedzić tradycyjną telewizję. Największe przychody będzie natomiast generować oprogramowanie VR.

 

Kluczowe ograniczenia

Wirtualna rzeczywistość wciąż nie jest „powszechną” technologią. Dlaczego nie weszła jeszcze do mainstreamu? Aby odpowiedzieć na to pytanie, warto przyjrzeć się czynnikom funkcjonalnym, ekonomicznym i psychologiczno-społecznym.

 

1. Monopolistyczny rynek

David Ewalt – autor książki „Defying Reality” – porównuje rynek VR, do rynku gier, twierdząc, że w przypadku tego pierwszego brakuje platformy, która umożliwiłaby zdemokratyzowanie treści, a co za tym idzie – sprzedaż VR-owej twórczości.

 

Virtual reality - monopolistyczny rynek VR

Brak „demokratyzacji treści” to jeden z największych hamulców w rozwoju Virtual Reality

Istnieją jednak trzy zasadnicze problemy uniemożliwiające stworzenie takiej platformy (będącej czymś na wzór Netflixa dla filmów 2D).

Po pierwsze skonstruowanie takiej platformy jest dużo bardziej skomplikowane z uwagi na fakt, że gros VR-owego contentu opiera się na wartości interaktywnej. Po drugie, wciąż istnieje za mały popyt na tego rodzaju treści, przez co na chwilę obecną taka platforma prawdopodobnie nie utrzymałaby się na rynku.

Po trzecie zaś, producenci VR-owego hardware’u pracują w modelu lock-in, co oznacza, że produkowany przez nich software jest dedykowany konkretnemu urządzeniu. To prowadzi do sytuacji, w której dana firma ma monopol na projektowane przez siebie aplikacje.

 

2. Braki funkcjonalne

Z założenia audiowizualne kreacje tworzone w środowisku VR mają angażować zmysły odbiorcy – najlepiej wszystkie. Na razie treści te opierają się głównie na wzroku i słuchu. Mimo że mamy do czynienia z widokiem 3D w 360 st., wciąż nie czujemy bryzy powietrza, dotyku ludzkiej dłoni czy zapachu gotowanego obiadu.

Jedno japońskich labolatoriów VR-owych podjęło się co prawda próby stworzenia technologii imitującej zapach i smak jedzenia, ale, mimo iż próba zakończyła się sukcesem, wynalazek niestety na razie się nie przebił. Potencjał jest jednak ogromny.

Również sama jakość obrazu pozostawia jeszcze wiele do życzenia. Wciąż doświadczamy „lagów”, „glitchy”, rozmazanego obrazu w przypadku zbyt gwałtownego poruszenia głową. Widzimy także, w którym miejscu obraz był łączony. Sam osprzęt jest na chwilę obecną mało ergonomiczny, raczej ciężki i na dłuższą metę – po prostu niewygodny.

 

 

Nie bez znaczenia jest tutaj również cena obecnych sprzętów pozwalających doświadczyć wirtualnej rzeczywistości, zwłaszcza, że VR-owe treści tworzone są pod konkretne hardware’y. Przeciętnego konsumenta najzwyczajniej nie stać na tego typu nowinki.

 

3. Ograniczenia psychologiczno-społeczne

Nie bez znaczenia są również ograniczenia związane z psychologią człowieka, na które zwraca uwagę Peter Rubin – autor publikacji „Future Presence: How Virtual Reality Is Changing Human Connection, Intimacy, and the Limits of Ordinary Life”.

Po pierwsze, boimy się wyglądać śmiesznie. VR-owe gogle są urządzeniem dość specyficznym i pokazanie się w nich w miejscach publicznych, może powodować psychiczny dyskomfort użytkownika.

Po drugie, w obecnej technologii brakuje czynnika socjalnego. O ile przyjemniej byłoby bowiem podziwiać uroki odwiedzanego wirtualnie muzeum z towarzyszem. Będzie to możliwe dopiero, gdy producenci postawią na rozwiązania, które Rubin nazywa network multiuser experience – czyli możliwość jednoczesnego odbioru wirtualnego contentu przez więcej niż jedną osobę.

 

Zagrożenia i nadzieje dla zdrowia człowieka

Wśród skutków ubocznych technologii VR wypunktowuje się przede wszystkim te zdrowotne – tak fizyczne, jak i psychiczne. Standardowe ekrany już same z siebie nie są zdrowe dla wzroku. Nietrudno wyobrazić sobie zatem, jak soczewki w VR-owych goglach umieszczone tuż przed oczami, mogą wpłynąć na jego pogorszenie.

 

Zagrożenia technologii VR

Virtual Reality może negatywnie oddziaływać na nasze zdrowie i samopoczucie

Duże zagrożenie stanowi również tzw. choroba symulacyjna. Chodzi w niej o dysproporcję między ilością ruchu doświadczanego, a fizycznego, która powoduje zaburzenie błędnika, zawroty i bóle głowy, mdłości, zaburzenie równowagi, a nawet apatię czy problemy z koncentracją. Ostrzega się także osoby z wadami serca czy cierpiące na epilepsję, dla których VR-owe doświadczenia mogą mieć negatywne konsekwencje.

Jednak mimo tych licznych zagrożeń, pojawiają się również głosy, afirmujące zalety płynące ze stosowania gogli VR. Naukowcy z Uniwersytetu Wrocławskiego dowiedli bowiem, że zastosowanie odpowiednich programów symulacyjnych, może niwelować poczucie bólu. Sprawdzić się one mogą więc jako swoista „terapia” pacjentów oddziałów onkologicznych czy odczuwających ból pooperacyjny.

 

VR – dobry pomysł na biznes?

Wszystko wskazuje, że, jak w całym sektorze technologicznym, również VR w obliczu rosnącej konkurencji na rynku (Samsung Gear, Oculus Rift Facebooka, Sony PlayStation VR, Vive HTC, Microsoft HoloLens, Lenovo Star Wars, Google DaydreamView i wiele innych) stanie się bardziej przystępny cenowo, przy jednoczesnym ciągłym wzroście jakości.

Aby ową jakość poprawić, niezbędne będą pewne rozwiązania funkcjonalne, które ulepszą user experience. Według Randy’ego Osborna – właściciela firmy BioflightVR – warto wprowadzić funkcję „kiosku” z contentem, zrezygnować z klasycznego menu i konieczności logowania.

Symplifikacja interface’u może okazać się kluczowa zwłaszcza dla rozwoju VR-u w biznesie. Technologia ta bowiem może być z powodzeniem wykorzystywana do szkolenia pracowników, a nawet budowania kultury organizacyjnej firmy.

 

 

W chwili obecnej, największy udział w rynku mają wciąż konsumenci. Jednak rozwój zastosowania wirtualnej rzeczywistości w korporacjach ma niewątpliwie ogromny potencjał. Wszystko wskazuje, że tak w biznesie, jak i w nauce czy rozrywce, zapotrzebowanie na rozwiązania oparte na virtual reality będzie rosło wraz z postępującą funkcjonalnością samej technologii.

Przemawiają za tym kluczowe czynniki wzrostu, takie jak postępująca cyfryzacja, zapotrzebowanie na technologię HMD (head mounted display), postęp technologiczny i zwiększenie budżetów przeznaczanych na rozwój VR. A dalej rosnąca popularność i benefity ekonomiczne spowodują rozkwit globalnego rynku wirtualnej rzeczywistości.

Posłuchaj questus podcast

 Wpadnij na nasz kanał Youtube

Newsletter

Chcesz być informowany
o nowościach?
Dołącz do naszego
 newslettera.

 

Autor: Donata Wilczewska
Moją dewizą jest: nic nie jest zrobione tak dobrze, żeby nie mogło być lepiej. Wierzę w perfekcjonizm jako nieustający proces, który pozwala doskonalić umiejętności i odkrywać nowe predyspozycje.Skończyłam studia na kierunku dziennikarstwo i komunikacja społeczna (specjalizacja: PR i branding) na Uniwersytecie Łódzkim. Studiowałam również filmoznawstwo (UŁ) oraz montaż filmowy (Akademia MultiArt). Posiadam certyfikat Award in Marketing (CIM, level 4) oraz tytuł Certified Project Management Associate (IPMA, level D).Ciężko jest mi się zatrzymać na jednej pasji i ciągle za czymś gonię. Obecnie obszarem marketingu, który szczególnie chętnie eksploruję, jest customer experience. W wolnych chwilach natomiast chętnie zaznajamiam się z dziełami filmowymi bądź sięgam po gitarę.
Ostatnie wpisy